追撃&追撃(おいうちではない)
久々の構築記事。
久々すぎてテンプレ全部忘れたから書きたいように書くぞ。
【経緯】
ダメおしを使いたい!
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ダメおしでパッと思いつくコンボは…
・高速範囲技+ダメおし
・先制技+ダメおし
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先制技といえばファイアローだが素の火力が高いので高威力技での追撃は不要だろう
やはりここは範囲技と組むべきか
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高速範囲技といえばボーマンダ!
ダメおし役は…キリキザンとバンギラスでいいかな、マニューラも面白そうだけどボーマンダと組ませるには速すぎる
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先制技の方はアローだと過剰だけどねこだましやフェイントなら丁度いいんじゃないか?
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グダグダ補完組んだりしてひとまずの完成
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あれ?ボーマンダだけじゃなくてニンフィアもいるじゃん、これはりんしょうするしかないな…これもこれで一つの追撃だしコンセプト的に面白い!
おいうちさん「あのー…」
ぼく「すっこんでろ」
おいうちさん「はい…」
【個体紹介】
ボーマンダ Lv.50 いかく @ボーマンダナイト おくびょうCSぶっぱ
両方の追撃のトス役。そのうえS操作までするので技枠がカツカツ。この構築の苦労人である。
りゅうのはどうという技が地味ながら結構偉く、対角を狙撃しダメおしを重ねる動きも取れる。
事前に「マンダのハイボは火力不足」という話を散々聞いていたのでダメージソースとしてはあまり期待していなかったのだが、思いのほか火力が出て600族がメガシンカするという行為の暴力性を知った。
キリキザン Lv.50 まけんき @くろいメガネ いじっぱりASぶっぱ
ダメおし/ふいうち/アイアンヘッド/まもる
ダメおし役その1。
「ギフトであらゆる相手をワンパンする前提でもないとタスキのないキリキザンは耐久を信用できない」という意見が飛んできそうだが、火力アップアイテムを持たせないのであれば珠はたきおとすでよいので、これは仕方のないことと割り切ることにした。アイアンヘッドはあまり押さないので悪技の火力が上がるくろいメガネを持たせてみた。タスキと誤認させる効果もある(と思いたい)。
使用感を述べたいところなのだが、実を言うとキリキザンを使うのはこれが初めてなので、はたきおとすのテンプレ型とどう違うか体感を通して説明することができない。なので以下はダメおしキリキザンを単体で見たときの感想となる。
「相手より先に行動したいのは当然だが味方より後に行動しなくては意味がない」という特質とキリキザンの微妙なSは非常にマッチしていたと思う。まけんきでAを下げられず、最悪の場合ふいうちでS順をなかったことにできるというキリキザン本来の強みも、ダメおしと衝突することなく発揮された。ダメおし使いとしては最強格に位置すると思われる。
当然火力も申し分なく、先に述べたりゅうのはどうとのコンボでサマヨールに行動を許すことなく撃破した実績もある。
バンギラス Lv.50 すなおこし @いのちのたま いじっぱりH236A252S20(おいかぜ込みで最速100族抜き)
ダメおし役その2。
ダメおし使いの中で最もAが高かったので採用した。
火力アップ持ち物を持たせない限り鉢巻かみくだくでいいじゃん、という問題が発生する。キリキザンと異なり悪技以外も使うので、いのちのたまを持たせた。
肝心のダメおしの火力だが、メガボーマンダのハイパーボイスと合わせることで何とH振りメガガルーラを確定で持っていける。
ドリュウズ Lv.50 すなかき @たつじんのおび いじっぱりASぶっぱ
補完で入ってきた枠。当初バンドリマンダを揃える予定は一切なかったのだが、3体の組み合わせの盤石さを実感する結果となった。
ニンフィアとヒードランに強い高速範囲技使いということで、このPTにとてもよくはまっていた。
バンドリパンダ(ボーマンダの枠にパッチールを入れた語呂遊び構築。弱い)で天候エースとしてのドリュウズに物足りなさを感じ、ギフトに突っ込んで火力を出そうとしたこともあった(弱かった)が、この構築で「範囲技で上からガンガンなぎ倒すエースアタッカー」というイメージから「暇なときは範囲技をバラ撒いてダメージレースを有利にし、役割対象が来たらしっかりと仕留める仕事人」というイメージにシフトできたのは一つの収穫だと思う。
カポエラー Lv.50 いかく @だっしゅつボタン いじっぱりHAぶっぱ
カポエラーの採用はドリュウズより先に決まっていたのだが、個人的な配置の好みにより順番を譲ってもらった。ごめんねカポエラー君。
だっしゅつボタンは微妙だが他に何を持たせたらいいのかあまりわからなかった。今思えばバコウのみでもよかったかもしれない。
この構築を使っていた際カメドーサマヨが流行しており、カポエラーのSではねこだまし役として心許なく感じた。
ただカポエラーが弱いかというとそんなことはなく、ボーマンダと合わせてのWいかくで有利に立ち回れた。またA特化の恩恵は大きく、インファイトによって少なくないダメージを叩き出せた。
肝心のねこだまし+ダメおし、フェイント+ダメおしについてだが、ねこだましの方は微妙に思われる。ダメおしという技は大ダメージを狙うものであり、ねこだましの「一旦相手の動きを封じる」という狙いとのシナジーがあまりない。一方でフェイントの場合、まもるやみきりでHPを温存しようとする相手に、フェイントで破られた場合の予想をも上回るダメージを与えることができる。ただしカポエラーのフェイントでは、ゴーストタイプのまもるを突破できない。とはいえそのためだけにカイロスにメガ枠を割くというのも考え物であろう。
ちなみに、第8世代にはフェイント(まもる貫通)+ダメおし(60×2)という動きを一匹で疑似的に再現できるポケモンがいるらしい。一体何ーラオスなんだ…
ニンフィア Lv.50 フェアリースキン @†くろいてっきゅう† れいせいH196B60C252(調整意図不明)
みきり?知らない子ですね…
トリル対策兼雨対策。あと申し訳程度の格闘耐性。
トリル下でりんしょうのトス役として機能させるためだけに鉄球を持たせた。強かったので何の問題もない。
ニンフィアを使うのはこれで3度目だが、BV鑑賞会で目にするような強さというのは一度として引き出せたことがない。どうやらまだ和解しきれていないらしい。
ただ、Twitterで構築の相談をした際「バンドリマンダなんて元々特殊はボーマンダに頼り切っているのだしこの枠はモロバレルでよいのでは」という意見をいただいたが、モロバレルよりはニンフィアのほうがいいと思っている。
【戦績】
体感では勝ち越し。いつもなんとなくで動かしているのでPT全体を通して具体的に何がどう強いという言語化は難しいのだが、結果的に強いポケモンで固めることとなりダメおしも足を引っ張らなかったことが大きいのだと思う。なお、この構築はダメおしを活用するために組まれたものである。普通のバンドリマンダのような構築の悪技をダメおしにした際の強さを保証できるものではないので承知されたし。というか誰か検証してくれ。